Gry wideo pomogły wielu ludziom przetrwać pandemię, ale dla studentów korzyści wykraczały daleko poza zapewnienie im rozrywki.
Raport Gaming for Good analizuje zwyczaje związane z grami studentów uniwersytetów w Wielkiej Brytanii, Irlandii, Niemczech i Hiszpanii, aby pomóc nam zrozumieć wyzwania, przed którymi stanęli studenci podczas pandemii COVID-19 oraz rolę, jaką gry odegrały w ich życiu w tym czasie. W raporcie zbadano również, co badania nad grami mówią nam o tych kwestiach szerzej i przyjrzano się niektórym innowacyjnym sposobom wykorzystywania gier i technologii gier na całym świecie.
Granie zapewniało coś więcej niż tylko ucieczkę od stresu i nudy życia w zamknięciu.
Gry pomogły uczniom pozostać w kontakcie z przyjaciółmi i rodziną, zapewniły im komfort w trudnych chwilach i pomogły im zachować ostrość, koncentrację i rozwijać umiejętności w świecie rzeczywistym.
Raport ASK4 rozwiewa niektóre mity dotyczące gier i pokazuje, że nie tylko były one ważną rozrywką dla uczniów podczas wielu miesięcy ograniczeń, ale nadal będą kluczowym narzędziem do samoopieki i rozwoju w przyszłości.