Przejdź do głównej treści

Gry wideo pomogły wielu ludziom przetrwać pandemię, ale dla studentów korzyści wykraczały daleko poza zapewnienie im rozrywki.

Raport Gaming for Good analizuje zwyczaje związane z grami studentów uniwersytetów w Wielkiej Brytanii, Irlandii, Niemczech i Hiszpanii, aby pomóc nam zrozumieć wyzwania, przed którymi stanęli studenci podczas pandemii COVID-19 oraz rolę, jaką gry odegrały w ich życiu w tym czasie. W raporcie zbadano również, co badania nad grami mówią nam o tych kwestiach szerzej i przyjrzano się niektórym innowacyjnym sposobom wykorzystywania gier i technologii gier na całym świecie.

Granie zapewniało coś więcej niż tylko ucieczkę od stresu i nudy życia w zamknięciu.

Gry pomogły uczniom pozostać w kontakcie z przyjaciółmi i rodziną, zapewniły im komfort w trudnych chwilach i pomogły im zachować ostrość, koncentrację i rozwijać umiejętności w świecie rzeczywistym.

Raport ASK4 rozwiewa niektóre mity dotyczące gier i pokazuje, że nie tylko były one ważną rozrywką dla uczniów podczas wielu miesięcy ograniczeń, ale nadal będą kluczowym narzędziem do samoopieki i rozwoju w przyszłości.

 

Prześlij swoje dane poniżej, aby pobrać raport.

Bądź na bieżąco z ASK4.

Zapisz się do newslettera ASK4, aby otrzymywać najnowsze wiadomości i opinie od zespołu.

Żyj. Praca. Connected.

Zachwyć mieszkańców i wzmocnij swój zespół. Pozwól nam porozmawiać z właściwą osobą.

Skontaktuj się z nami